Rollenspiel

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Fast(!) alles, was auf diesen Seiten steht, ist geklaut - von Christoph Weppelmann

Rollenspiel – Was ist das?

 

.... durch spielerisches Nachahmen von Rollen versuchen Kinder ab dem fünften Lebensjahr soziale Interaktionen einzuüben (Meyers Grosses Taschenlexikon, Bd.18 Pur – Rt. – Aktualisierte Neuausg. – 1983. ISBN 3-411-02118-7)

 

bulletRollenspiel ist, wenn einige ziemlich phantasiebegabte Männer und Frauen um einen Tisch herum sitzen und so tun, als ob sie gar nicht da wären.
bulletRollenspiel ist ein Hobby, bei dem alles passieren kann und fast nichts tatsächlich geschieht.
bulletRollenspiel ist eine Möglichkeit mit ziemlich vielen echt harten Leuten eine Menge Probleme zu haben und doch am nächsten Tag ohne Kieferbeschwerden aufzuwachen.
bulletRollenspiel ist ...

 

In Ordnung, versuchen wir es mit einer etwas weniger verwirrenden Beschreibung:

Jeder von Euch hat bestimmt schon einmal davon geträumt, der Held eines bestimmten Buches oder Filmes zu sein. Die meisten haben sich sicher schon einmal überlegt wie es wäre in einer anderen Zeit oder an einem anderen Ort zu sein. Haben wir alle uns dann nicht vorgestellt dort etwas besonderes zu erleben. Und ganz ehrlich: Habt Ihr Euch nicht auch so manches mal über die Dummheit eines Filmhelden geärgert. Habt Ihr nicht oft einfach besser gewußt, was zu tun ist, als diese Döspaddel von Romanfiguren.

Beim Rollenspiel geht das alles, und das sogar mit anderen: Die Spieler stellen in einer imaginären Welt von ihnen gewählte Personen dar, die gemeinsam Abenteuer erleben und Aufgaben erfüllen. Dabei geht es darum diese andere Person mit Leben zu füllen, sie als eigenständige Figur zu erschaffen. ("Charakter")

Keine Angst – das Allerwichtigste am Spiel ist natürlich der Spaß. Niemand verlangt oscarreife Darbietungen. Lediglich die Bereitschaft, mit anderen gemeinsam seine Phantasie fliegen zu lassen, sollte jeder mitbringen.

Rollenspiel ist die Simulation von Ereignissen. Um ein Zusammenspiel zu ermöglichen ist es deshalb notwendig, das gemeinsame Regeln vorhanden sind. Normalerweise wird über bestimmte Würfelsysteme festgestellt, ob etwas gelingt oder nicht. Also, niemand muß einen Berg besteigen, nur weil seine Spielerperson das will. ("Rollenspielsystem")

Eine praktische Situation: Der Spielleiter erzählt mir, daß ich gerade vor einem ziemlich böse aussehenden Riesen stehe, der mir definitiv ans Leder will. Laufe ich weg? Verwickle ich ihn in ein philosophisches Gespräch, bis er sich in ein Logikwölkchen auflöst? Trete ich ihm gehörig in die Familienplanung? Ziehe ich mein schweres MG und puste ihn weg? Oder zieh ich lieber einen Zweihänder und säbel ihm den Kopf runter? Wie ich mich auch entscheide, es wird Konsequenzen haben. Entscheide ich mich richtig und würfel ich auch noch erfolgreich, dann werde ich überleben. 

Noch nicht alles klar? Verständlich, den leider läßt sich das mit dem Rollenspiel nicht kurz mal eben erklären. Warum sich eine Gruppe von Menschen gemeinsam in eine Traumwelt begibt um dort mit erdachten Personen irgendwelche Situationen zu bestehen ist für den Beobachter vielleicht wirklich schlecht begreifbar. Aber laß Dir eines gesagt sein, lieber Beobachter: Es macht eine ganze Menge gute Laune.
 

Rollenspiel – eine eigene "Sprache"?

Wie bei jedem Hobby hat sich auch im Rollenspiel ein gewisser "Slang" entwickelt. Deshalb sollen an dieser Stelle jetzt einige der wichtigsten Abkürzungen und Begriffe erläutert werden:

 
Begriff
Erklärung
Abenteuerpunkte Siehe ERFAHRUNGSPUNKTE
Attribute In den meisten ROLLENSPIELSYSTEMEN besitzen Charaktere bestimmte nur schwer veränderbare Grundeigenschaften wie z.B. Stärke, Intelligenz und Ausdauer. Die Attribute sind in der Regel die Grundlage für die Beherrschung von FÄHIGKEITEN . Attribute lassen sich unter Umständen durch ERFAHRUNG verbessern.
Charakter Siehe SPIELERCHARAKTER, NICHTSPIELERCHARAKTERE
Charakterbogen Sieht etwas aus wie ein Formular und ist für jede ROLLENSPIELSYSTEM anders gestaltet. Auf ihm sind die Grundeigenschaften (ATTRIBUTE ) und FÄHIGKEITEN vermerkt. Ohne den Charakterbogen bzw. die auf ihm verzeichneten Daten ist es unmöglich einen SPIELERCHARAKTER in eine Spielwelt einzubauen.
Charakterpunkte Siehe ERFAHRUNGSPUNKTE
Erfahrung Wie auch im realen Leben durch Ereignisse die passieren bzw. durch Lernen die FÄHIGKEITEN und ATTRIBUTE einer Person verändert werden können, sie ist die für CHARAKTERE ebenfalls möglich. Am Ende eines Abenteuers (oder wann er es für gegeben hält) verteilt der SPIELLEITER ERFAHRUNGSPUNKTE, mit denen man nach bestimmte Regeln seinen SPIELERCHARAKTER verbessern kann. 
Erfahrungspunkte Werden vom SPIELLEITER vergeben und können dazu benutzt werden das Können eines SPIELERCHARAKTERS zu verbessern. Verschiedene ROLLENSPIELSYSTEM bezeichnen die Erfahrungspunkte anders. Was man mit den Punkten alles anfangen kann ist auch in den einzelnen Systemen unterschiedlich. (auch Karmapunkte, Charakterpunkte, Abenteuerpunkte)
Fähigkeiten Jede Mensch/ jedes Wesen besitzt Fähigkeiten wie Klettern, Autofahren, Pistolenschiessen, Sandburgenbauen oder Computerbenutzung. Also haben auch SPIELERCHARAKTERE solche Eigenschaften. Wie gut sie bestimmte Dinge beherrschen und ob überhaupt wird in der Regel von den ATTRIBUTEN bestimmt und auf dem CHARAKTERBOGEN vermerkt. Fähigkeiten lassen sich durch ERFAHRUNG verbessern.
Goldene Regel, Die "Der SPIELLEITER hat immer Recht !" Es kann noch so viele Regeln geben, es gibt immer wieder Situationen in denen der gesunde Menschenverstand entscheiden muß. Damit eine Runde nicht zum Diskussionsforum über untergeordnete Regeldetails verkommt, hat der SPIELLEITER immer die letzte Entscheidung.
GM Abk. für SPIELLEITER (engl. Gamemaster)
Grundregelwerk Genau das was es meint: Alle zum Spiel notwendigen Regeln, einschließlich der Charaktererschaffung. Ohne dieses ist kein Spiel möglich.
Kampagne Eine über viele Abenteuer und Abende angelegte langfristige Saga. Kampagnen werden von festen Runden mit festen SPIELERCHARAKTEREN unter Umständen über Jahre gespielt. Die Wohl bekannteste Kampagne ist die "Drachenlanze", die mittlerweile als Romanserie erschienen ist und auf einer AD&D Kampagne beruht.
Meister Siehe SPIELLEITER
Nichtspielercharaktere Alle Personen, denen die Spieler begegnen und die vom SPIELLEITER dargestellt werden. Sie können Freunde, Verbündete und Gegner sein. Für eine gelungene Runde sind interessante Nichtspielercharaktere recht wichtig. Die Spieler sollten den "Umgang" mit ihnen suchen.
NSC Abk. für Nichtspielercharakter
Probe Wenn ein SPIELERCHARAKTER etwas tun will, einer Situation ausgesetzt ist, verlangt der SPIELLEITER in der Regel einen Wurf mit den WÜRFELN, um zu sehen, ob er erfolgreich ist. Proben können in den Vielfältigsten Situationen fällig werden: Im Kampf, beim Beschatten oder wenn der SPIELERCHARAKTER kocht. Auch kann getestet werden, ob er in Ohnmacht fällt oder eher panisch reagiert.
Quellenbuch Neben dem jeweiligen GRUNDREGELWERK gibt in jedem System veröffentlichte Abenteuer oder Zusatzbücher, in denen auf bestimmte Aspekte des Hintergrundes genauer eingegangen wird. In vielen Systemen beinhalten dies Quellenbücher (nicht unbedingt notwendige) Regelerweiterungen.
Rollenspielsystem Regel- und Spielsysteme nach denen Rollenspiele gespielt werden können. Zu einem normalen System gehören das eigentliche Regelsystem und eine "Welt" auf der gespielt wird (s.u. Rollenspiel – Die Systeme)
Runde Die Gruppe bestehend aus dem SPIELLEITER den Spielern der SPIELERCHARAKTER , die gemeinsam Abenteuer spielen.
SC Abk. für SPIELERCHARAKTER
SL Abk. für SPIELLEITER
SM Abk. für SPIELLEITER (Spielmeister)
Storyteller Siehe SPIELLEITER
Spielercharakter Die Person, die ein Spieler verkörpert, darstellt. Normalerweise ist ein Spielercharakter in bestimmte "Werte" gefaßt, die ihn in ein ROLLENSPIELSYSTEM einfügen. 
Spielleiter Derjenige, der die Geschichte in der sich die SC`s bewegen kennt. Der Spielleiter ist Erzähler, Darsteller aller nicht von den Spielern verkörperten Charaktere (NICHTSPIELERCHARAKTERE) und Schiedsrichter (GOLDENE REGEL). Ganz einfach ausgedrückt: Er ist Gott in seiner Spielrunde. Allerdings: Götter , äh Spielleiter kann man wechseln und verlassen.
Talente  Siehe FÄHIGKEITEN
W Abk. für Würfel
W 100 100-seitiger Würfel . Prozentwürfel. Normalerweise werden zwei 10-seitige Würfel geworfen von denen einer die Zehnerstelle, der andere die Einerstelle darstellt (echte 100-seitige Würfel sind selten und werden in der Regel eher als Wurfgeschosse verwendet).
Würfel Ja, ja schon klar. Ihr wißt was Würfel sind. Aber habt ihr auch schon von 10, 8, 4 oder 20-seitigen Würfeln gehört?

Mit Hilfe von Würfeln wird ermittelt, ob ein Charakter bei einer Aktion Erfolg hat. In den verschiedenen ROLLENSPIELSYSTEMEN werden dazu die verschiedensten Würfelkombinationen benutzt.

Eine Schreib- und Sprechweise findet man aber überall: W4, W6, W8 und so weiter meint 4-seitiger, 6-seitiger, 8-seitiger Würfel.

2W8, 4W6 ,1W8 geben die Anzahl der von einer Art zu würfelnden Würfel an (2W4 meint Zwei 4-seitige Würfel).

Die Würfel werden bei jeder Art von PROBEN eingesetzt. Sie sind so etwas wie das Schicksal im Spiel. Je besser ein SPIELERCHARAKTER etwas beherrscht, desto besser ist auch seine Chance beim Würdeln erfolgreich zu sein.

Würfelprobe Siehe PROBE
XP Siehe ERFAHRUNGSPUNKTE (Expierence Points) 

So das wären die gängigsten Begriffe. Ansonsten werden in jedem System und von wahrscheinlich jeder Spielergruppe eigene Ausdrücke benutzt. Allerdings ist es in keinem Fall ein Geheimcode der jahrelanges Studium benötigt.

Charakter (ka...; griech., eigtl. "eingeprägtes Zeichen" (bes. Schriftzeichen)) ...In der Psychologie das strukturelle Gefüge ererbter Anlagen und erworbener Einstellungen und Strebungen, das nach außen als relative Stetigkeit von Verhaltensmustern die individuelle Eigenart eines Menschen im Unterschied zu anderen Menschen bestimmt. (Meyers Grosses Taschenlexikon, Bd.4 Boy – Conc – Aktualisierte Neuausg. – 1983. ISBN 3-411-02104-7)

Rollenspiel – die Gefahren

Richtig, Rollenspiel kann gefährlich sein. Leider gibt es eine Reihe von Fällen, in denen Spieler so sehr in die Spielwelten eingetaucht sind, daß ihnen das "Leben" ihres Charakters wichtiger wurde, als ihr eigenes. Diese Menschen sind "süchtig" nach Rollenspielrunden. Einige haben sogar ihre Freundin verlassen oder ihren Beruf aufgegeben.

Den Göttern sei Dank, diese Fälle sind selten, sehr selten. Dennoch ist jedem zu raten ganz deutlich zwischen fiktiven Welten und dem eigenen Sein zu trennen. Nicht alles was im Spiel geht ist in der Wirklichkeit machbar. Wenn Ihr an Euch oder anderen solche Züge von Realitätsverlust bemerkt, sprecht darüber. Es gibt ein Leben außerhalb des Spiels.

Eine weitere wichtige Sache: Sucht Euch Eure Runden aus. Wenn dort Dinge gespielt werden, die nicht Euer Ding sind, steigt lieber aus. Leider gibt es einige wenige Spielmeister, die der Meinung sind jeden unbedingt an irgendwelche psychischen Grenzen zu führen. Wenn ihr einem solchen Leiter begegnet laßt ihn links liegen: Gute Abenteuer dürfen den Spieler fordern, der Spielleiter sollte aber nie versuchen über das Spiel an das Innerste eines Menschen heranzukommen.

Spielinhalte werden wohl vom Spielleiter vorgegeben, aber der Spieler entscheidet, wie weit er bestimmte Dinge beschreibt. So gibt es z.B. Spieler, die wahrscheinlich in Ermangelung von echten Erfahrungen dazu neigen, sexuelle Phantasien am Spieltisch zum besten zu geben. Klar, Sex ist ein zentraler Teil der menschlichen Existenz. Wenn aber nur ein Spieler oder der Spielleiter Probleme damit hat sollte die Runde darauf verzichten. Genauso ist es mit Gewaltdarstellungen und Ähnlichem.

Rollenspielrunden sind keine Selbsthilfegruppen sondern reines Hobby. Wer bestimmte Erfahrungen im Spiel ausleben möchte, sollte sich fragen, ob ein Besuch beim nächsten Arzt nicht angebracht ist.

Das oberste Gebot beim Spiel ist: Jeder Beteiligte sollte soviel Spaß wie möglich haben, aber nicht auf Kosten anderer. Rollenspiel verlangt einen Verantwortungsvollen Umgang miteinander.
 
 

So das ist es zunächst gewesen. Wer weitere Fragen hat wende sich bitte an einen Rollenspieler seines Vertrauens.